Concevoir un programme d’engagement BtoB n’est pas une mince affaire. Quand vient le moment de concevoir ce type de programme, on peut se demander quelle méthode utiliser. Chez Qwamplify Professional, nous avons notre méthode bien à nous pour garantir un programme BtoB efficace ! Notre méthode : le Design Thinking !
On vous en a déjà touché deux mots dans cet article ici, mais il est temps de rentrer un peu plus en profondeur et de vous présenter toutes les étapes de cette méthode. Pour tout savoir sur ce qu’est le Design Thinking et s’assurer que votre programme soit Humain Centric, c’est par ici.👇
Le Design Thinking en 3 points clés
Pour ceux d’entre vous qui n’auraient jamais entendu parler du Design Thinking, il s’agit d’une approche de l’innovation qui permet de créer les conditions de la créativité, de la collaboration et de l’expérimentation. Cette méthode a été démocratisée par l’agence américaine IDEO dans les années 90. Le Design Thinking s’inspire de la pensée et des méthodes des designers. L’objectif est de permettre à des équipes multidisciplinaires d’innover en mettant en correspondance la désirabilité des utilisateurs, la faisabilité technique et la viabilité économique.
Cette méthode s’appuie sur 3 concepts fondamentaux :
1️⃣ – L’humain au cœur des réflexions
Dans une démarche Design Thinking, nous devons nous mettre « à la place de » mais on ne pensera jamais « à la place de ». Qui sont les personnes pour lesquelles nous innovons ? Quelles sont leurs habitudes ? Leurs besoins ? Leurs craintes ?… L’observation et l’immersion auprès des utilisateurs nous aident à mieux les comprendre. Un maître mot est toujours à garder à l’esprit : l’empathie.
2️⃣ – L’intelligence collective pour valoriser
L’intelligence collective consiste non seulement à valoriser toute la diversité des connaissances, des compétences et des idées qui se trouvent au sein d’un groupe hétérogène, mais aussi à organiser cette diversité en un dialogue créatif et productif.
Le groupe va être plus fort qu’un individu isolé lors de la réflexion sur un problème complexe, et ce grâce aux synergies qui seront réalisées. En fonction du sujet, des profils divers tels que les fonctions marketing, les fonctions de production, les fonctions de logistiques, etc seront mélangés au sein d’équipes pour co-créer ensemble.
3️⃣ – L’expérimentation pour avancer
Lors d’ateliers Design Thinking, hors de question de rester au stade de l’idée posée sur le papier ! Qui dit expérimentation dit risque ou plutôt chance d’échouer.
Et c’est bien pour cela que le prototypage est une étape incontournable. Pourquoi ? Tout simplement, car cela va nous permettre de tester nos premières hypothèses sans forcément engager trop de budgets, de ressources et d’énergie avant de nous assurer qu’il y a une vraie opportunité de marché.
Maintenant que vous êtes des pros du Design Thinking, il est temps de passer à l’application !
Le Design Thinking : une méthodologie par étapes !
Découvrez les 5 étapes essentielles pour appliquer la méthode du Design Thinking. 👇
👉 Étape 1 : l’immersion
C’est une étape dédiée à la découverte, à la connaissance et à la compréhension de ses utilisateurs.
Mieux connaître ces derniers est un élément fondamental dans un processus de conception centré sur l’humain. Se mettre à leur place, savoir comment ils vivent une expérience donnée, permet de comprendre comment et pourquoi les individus font ce qu’ils font, quels sont leurs besoins, comment ils voient le monde et ce qui est significatif pour eux en termes de besoins.
L’objectif de cette étape est de pouvoir identifier les irritants, ou “pain point”, des utilisateurs rencontrés pour ensuite, se pencher sur la réflexion de solutions à proposer pour y répondre. Vous avez sûrement déjà entendu ce genre de discours : « Nous connaissons déjà nos utilisateurs », « Nous savons déjà ce que nos clients veulent ». Mais l’immersion est essentielle ! Elle permet de créer des outils qui vont vous aider durant toutes les étapes de conception de votre programme. Parmi ces outils on peut citer : le parcours utilisateurs – la fiche persona – l’empathy map.
👉 Étape 2 : l’idéation
C’est le moment dédié à la stimulation de la créativité et à la génération d’un maximum d’idées. Elle est là pour laisser libre cours à son imagination et pour trouver des solutions au problème utilisateur identifié en phase d’immersion. On part du problème majeur identifié pour générer des idées. Cette étape se passe souvent en atelier dis de : “cocréation”. À cette étape de la démarche, c’est la quantité des idées qui compte et non la qualité !
Deux phases successives vont être menées : divergence et convergence.
- Phase de divergence : on amène les équipes dans des directions multiples et on les fait sortir des sentiers battus. En général, ce moment est le plus agréable pour les participants. C’est là que tout devient possible et que les idées fusent sans limites.
- Phase de convergence : on va récupérer toutes les idées de la phase précédente pour faire le tri et ne garder qu’une poignée d’entre elles. C’est comme cela que l’on aboutit à une idée majeure qui sera ensuite prototypée.
👉 Étape 3 : le prototypage
Un prototype est “la matérialisation physique ou numérique de tout ou partie d’une idée”. Il s’agit de matérialiser au mieux les hypothèses d’un produit ou service qui a été imaginé lors de la phase d’idéation. Un prototype n’est en aucun cas quelque chose d’abouti.
Le prototype permet de confronter son idée à des utilisateurs. Cela permet d’économiser du temps, de l’énergie et de l’argent. Si le prototype est mauvais, on pourra rapidement rebondir, revenir en arrière et le réadapter. A contrario, si on brûle les étapes, on risque de dépenser beaucoup d’efforts pour un service/produit qui ne sera pas abouti et qui ne fonctionnera pas. C’est pour cela qu’il est important de créer des prototypes et des MVP (Minimum Viable Product ou produit minimum viable).
👉 Étape 4 : le test
Le test est la rencontre entre le prototype préalablement créé et les utilisateurs pour lesquels il a été imaginé. En effet, dans le cadre d’une démarche Design Thinking, ce sont davantage des informations qualitatives que l’on va chercher à travers ces tests plutôt que des données quantitatives.
Ne pas prendre en considération cette phase de test peut nous amener à :
- Engager des dépenses trop vite.
- Ne pas savoir ce qui ne marche pas.
- Ne pas apprendre des utilisateurs et ne pas les comprendre.
Les feedbacks sont précieux lorsque l’on souhaite s’inscrire dans un mode de test and learn et les démarches Design Thinking s’inscrivent dans cela. En effet, une fois le prototype en main, ne vous imaginez pas que vous avez terminé. Vous n’êtes qu’au début d’un cycle d’amélioration dont les feedbacks sont centraux. Savoir recevoir des feedbacks est un élément clé de la démarche Design Thinking.
👉 Étape 5 : l’itération
Itérer est le fait de répéter un processus afin de réajuster son projet tout au long de la conception.
« Fail often, fail fast » : la devise de toutes les entreprises de la Silicon Valley. En français, “échouez souvent, échouez vite”. Passer une fois par les étapes vues préalablement au cours d’un projet peut être bénéfique, mais une seule et unique fois n’est pas suffisant.
C’est l’enchaînement de cycles courts qui est réellement efficace. Vous vous souvenez bien de chaque étape ? Immersion, idéation, prototypage et test. Vous l’aurez sûrement remarqué, chaque étape influe sur les autres. Les répéter ne vous fera que progresser en consolidant votre idée en l’améliorant, la réajustant pour enfin arriver jusqu’au premier MVP et au produit final.
Et voilà, le Design Thinking n’a plus de secret pour vous ! On vous rappelle que cette méthode vous permet de créer des produits / services / programmes désirables pour vos utilisateurs, réalisables techniquement et économiquement viable alors s’il existe une recette magique pour réussir c’est bien celle-ci !
Pour voir le Design Thinking by Qwamplify Professionnal appliqué à un de nos clients, on vous laisse télécharger notre étude de cas ! Et si cette méthode vous intéresse et que vous souhaitez l’appliquer à votre programme contactez nous, on en discute.
Thomas
UX Designer